Đầu tuần vừa rồi tôi mới nghĩ ra ý tưởng bổ sung cho chiều sâu của Combat trong game, đó là cơ chế cho phép người chơi thả bài vào ô Lâu đài để nâng cấp lá bài đó. Bản thân hướng này cũng có thể phát triển ra thêm nhiều chi tiết nhỏ bên trong để tăng chiều sâu.Nhưng những chi tiết đó hay là việc làm sao để cân bằng chúng thì tôi cũng chưa muốn nghĩ đến, mà trước hết chỉ muốn xác định xem hướng của ý tưởng đó có phù hợp và khả thi hay không.

Đọc thêm về định nghĩa của Độ phức tạp và Chiều sâu trong bài viết dưới đây của tôi:

Độ phức tạp và Chiều sâu trong thiết kế game

Khi tôi đề đạt ý tưởng này cho bên quản lý thì tạm thời nhận được sự ủng hộ bằng lời. Tuy nhiên bên quản lý cũng có một chút phân vân rằng không biết việc bổ sung cơ chế này có khiến cho game bị phức tạp* quá hay không. Cũng có thể việc bổ sung thêm cơ chế này sẽ tạo ra quá nhiều biến số cho phần Combat, khiến cho thời gian và công sức mà người chơi cần phải bỏ ra để hiểu được Combat là hơi quá lớn. Tôi ghi nhận điều này.

<aside> 💡 *Phức tạp ở đây tạm hiểu là “tải trọng” của những thông tin mà người chơi cần phải nắm được, phải quản lý được, để có thể đưa ra được quyết định sáng suốt nhất tại một thời điểm.

</aside>

Vì những lo lắng đó nên tôi bắt tay vào nghiên cứu lại từ đầu, từ bản chất cho khái niệm Độ phức tạp (Complexity) trong thiết kế game. Một điều thú vị tôi nhận thấy ngay sau khi bắt đầu tìm hiểu, đó là các nhà phát triển boardgame phải đánh vật với vấn đề này thường xuyên hơn rất nhiều các nhà phát triển video game. Điều này trước hết đơn giản là bởi boardgame sử dụng không gian vật lý, và những “mảnh ghép” để cấu thành trò chơi của boardgame thì thường cũng chiếm lấy một phần không gian vật lý. Do vậy, họ thường xuyên phải suy tính rất kỹ về cái gọi là tính “trang nhã” (elegance) trong thiết kế, bởi vì rõ ràng là nếu các mảnh ghép của một chiếc boardgame tốn quá nhiều diện tích không gian thì chất lượng trải nghiệm sẽ bị ảnh hưởng rất nhiều. Và video game thì ít bị ảnh hưởng hơn bởi vấn đề này. Một mặt thì điều này khiến cho không gian sáng tạo trong thiết kế của video game trở nên rộng rãi hơn rất nhiều, nhưng nó cũng dễ dẫn đến việc các nhà thiết kế video game rất dễ dàng rơi vào cái bẫy feature creep.

Tất nhiên, câu trả lời mặc định cho mọi vấn đề trong thiết kế nói chung thì bao giờ chẳng là test. A/B test, metrics, data, v.v. Không phải là tôi có vấn đề gì với việc đó. Nhưng cá nhân tôi vẫn ước là giá như trong phương diện lý thuyết của thiết kế, nếu có một cái framework nào đó để game designer có thể tự mình hình dung và tái hiện lại các yếu tố complexity trong một hệ thống game và ước lượng phần nào được chiều sâu của nó thì sẽ tiết kiệm được rất nhiều thời gian và tiền bạc cho việc testing.

Và sau khi tìm hiểu sơ bộ thì tôi tạm thời tìm ra một nghiên cứu nhỏ này trên ResearchGate (và dưới đây là bản lậu trên Sci-hub):

Sci-Hub | Understanding Games Through Complexity Thinking Approach | 10.4018/IJGCMS.2018070103

Nhờ một số diễn giải về khái niệm trong nghiên cứu này, tôi quyết định dựa vào đó để dựng lại các cơ chế trong game cùng với những chiều sâu của chúng (ở mức độ gameplay bậc thấp, không tính đến chiều sâu emergent và hơn nữa). Mục đích của tôi là có một bảng theo dõi và quản lý Mức độ phức tạp (và Chiều sâu) trong dự án này (vẫn work in progress) tương tự như ở dưới:

https://whimsical.com/complexity-management-EWBaHDefnwFsZuNefxk9Eg

Mục đích của cái bảng này là để đảm bảo rằng:

  1. Tựa game không trở nên quá phức tạp, đến mức chính bản thân đội ngũ phát triển cũng không thể quản lý nổi.
  2. Những thông tin và dữ kiện mà game truyền tải đến cho người chơi được chia ra (chunking), rải rác (distribute) đều đặn, liên tục, và có kế hoạch, để người chơi không bị choáng ngợp bởi khối lượng thông tin lớn.

Tất nhiên, dự án hiện tại vẫn đang trong quá trình lên concept. Mọi thứ vẫn còn chưa đủ rõ ràng để có thể vạch ra một bảng complexity management chi tiết. Nhưng tôi dự định sẽ tiếp tục tư duy và phát triển bảng theo dõi này, với hy vọng sẽ thu về được một insight hữu ích nào đó (và có thứ để chia sẻ với mọi người).

Stay tuned.